White Papers
En 2006, en un
encuentro con un desarrollador de videojuegos, me dijo: “Sabés, empecé a
trabajar en una nueva empresa de juegos. Lo interesante es que se dedica a
producir juegos especialmente orientados a las adolescentes. Los dueños de
la Empresa son dos mujeres”.
Aunque parezca
sorprendente, cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers
en todo el mundo, las cifras muestran que al día de hoy, la mayoría, al
contrario de lo que se podría imaginar, es de mujeres. Se estima que 64% de
las adolescentes norteamericanas (edad entre 12 y 20 años) juegan con
frecuencia a los videojuegos, mientras que los varones representan los 36%
remanentes.
Distintos factores
influyen en la elección del juego en las mujeres y en los hombres. Los
hábitos de consumo de las mujeres son diferentes a los del hombre; esto se
extiende en la elección del juego, así como en el tiempo destinado para
jugar.
Según el estudio realizado en la
Universidad Europea de Madrid: "La mujer y los videojuegos", ellas
manifiestan nuevas inquietudes y preferencias en el momento de elegir. Todas
las mujeres hacen referencia a una mayor oferta en la temática de los
juegos. Prefieren los de estrategia, resolución de problemas y enigmas,
tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo interactivo y, por supuesto,
con más protagonistas femeninas. Juegos de amor, de aventuras románticas y
juegos relacionados al vestuario y el maquillaje: infaltable en los
intereses de las mujeres.
La mayoría de las
mujeres busca contenidos orientados a las chicas (tal como la serie de
juegos The Sims, que ha tenido una fuerte penetración en el público
femenino) pero, sobre todo, que contenga otro tipo de discurso. Es el caso
de Megan Gaiser de HerInteractive (www.herinteractive.com),
que en 1995 fundó la compañía que ha tenido éxito con una serie de juegos
cuyo personaje principal se llama Nancy Drew. La serie apunta a las
adolescentes con un discurso totalmente diferente, buscando integrar el
juego con el tipo de lectura muy común entre este público: la novela
policial y de investigación.
La culpa la tiene
la tecnología
Hasta ahora, el
acceso a las consolas de juegos y a una PC especialmente configurada para
jugar, parecía ser un terreno específico de los varones. Mientras las chicas
ocupan su tiempo con otro tipo de tareas y preocupaciones, los varones
siempre han demostrado un acercamiento mayor a las cuestiones tecnológicas.
Inclusive, la costumbre de discutir aspectos tecnológicos, es mucho más
verificable en las conversaciones de estos.
Entonces, ¿Qué fue
lo que pasó? ¿Cómo se acercaron las mujeres? El lanzamiento y el éxito de
las últimas consolas personales, como la Nintendo DS y la PSP, seguramente
es uno de los factores de este acercamiento. Al no tener que preocuparse por
las últimas placas de video o de sonido ni la complicación inherente a sus
configuraciones, las consolas portátiles pasaron a estar también muy
accesibles a las adolescentes.
El ingreso de
Nintendo con un nuevo paradigma de juego, a través del lanzamiento de su
exitosa Wii, trajo a colación el ingreso de una enorme cantidad de personas
sin vínculos con la cultura de los videojuegos para jugar. Los jugadores de
Wii pueden mover su cuerpo, ya no se trata de mover los botones con los
pulgares: estamos hablando de un cambio radical. Ahora podemos jugar y estar
en movimiento, teniendo el control de los personajes en pantalla. Son
“ellas” las que adoptaron la Wii. Las mujeres apuestan a nuevos juegos sin
violencia y que además impliquen cierto ejercicio físico.
En Inglaterra, en
2004 la típica mujer gamer tenía entre 30 y 35 años, jugaba 7 horas por
semana y gastaba 170 Libras Esterlinas en juegos, tal como lo menciona un
artículo de la BBC (http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3615278.stm).
El mercado de varones entre 15 y 24 años se encuentra saturado y para
alcanzar el mercado masivo, las empresas deben explorar nuevos mercados.
Games Women Play |
Role-playing - Final Fantasy
|
Aventuras Narrativas - Legend of Zelda
|
Simuladores de autos fáciles - Colin MacRae Rally
|
Aventuras intrigantes - Prince of Persia: The Sands of Time
|
Juegos arcade de disparo rápido – Tetris
|
Simulaciones de la vida real - The Sims
|
Fuente: Elspa white paper sobre las mujeres en los juegos
Además de las
consolas, los juegos online multiplayer, también son un atractivo importante
para las mujeres. Son ellas las más adeptas a la utilización de los blogs y
participan más de las comunidades online que los varones. Podemos afirmar
que las mujeres tienen un dominio absoluto sobre este escenario. Se estima
que más del 50% de las chicas pre-adolescentes en EE.UU. tiene su propio
blog. Una especie de extensión online de sus diarios, manifiesta un cambio
de mentalidad, ya que estos diarios representaban una parte de la intimidad
feminina. Por el contrario, los blogs y los flogs son hoy una especie de
permiso a la invasión de esta intimidad y una forma de “emitir su propio
mensaje”, una demostración de individualidad.
Los celulares
constituyen también otro espacio para jugar. Por motivos de la inseguridad,
los padres les regalan a sus hijas equipos celulares cada vez más potentes,
en los cuales pueden acceder a distintos juegos. Es muy común observar a los
adolescentes jugando en los medios de transporte. Sin lugar a dudas, el
viaje se torna más ameno.
Y, de ahí a
programar....
Obviamente es muy
diferente el placer de jugar al de desarrollar juegos. Las mujeres, cansadas
de los contenidos de juegos de guerra, carreras de autos y de deportes, en
particular fútbol y beisbol, partieron para aplicar sus propias ideas,
construir sus propios contenidos y discursos. Algunas empresas, conscientes
del potencial de mercado que eso representa, empezaron a contratar mujeres
como game designers. Eso es lo que ha garantizado el éxito de muchos títulos
de empresas de la talla de Electronic Arts que confía en el talento de Robin
Hunicke, Game Designer, para diseñar los juegos de la serie The Sims.
Algunos dirán que
la programación es otra historia, ya que exige un nivel de concentración y
manejo de habilidades lógicas que socialmente se considera menos común entre
las mujeres. Pero eso no es así. Por lo menos, desde el punto de vista de
capacidades y habilidades, no se trata de una cuestión de género: tanto
mujeres como varones tienen las mismas posibilidades, si deciden dedicarse a
su desarrollo.
En el 2006, fue
publicado un listado de las 100 mujeres más influyentes en la industria de
videojuegos. Seguramente estará pensando en encontrar allí el estereotipo de
la chica con anteojos “fondo de botella”, muchas veces asociado a las
mujeres que se involucran en carreras consideradas netamente masculinas,
como la ingeniería, por ejemplo. Usted se llevará una grata sorpresa cuando
descubra que se trata de un grupo mujeres bellas, arregladas y muy
exitosas. Es el caso de la bella Jane Cavanagh, fundadora de SCi, uno de los
principales publishers y desarrolladores de software de entretenimiento. Fue
propietaria de 100% de las acciones de la compañía, desde su creación en
1988 y hasta que encontró su línea de flotación en 1996, cuando fue
adquirida por Eidos, la empresa desarrolladora de juegos por detrás de
éxitos tales como Lara Croft and Tomb Raider.
Si Usted quiere
conocerlas, cliquee en el siguiente link: http://www.nextgen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3783&Itemid=2&limit=1&limitstart=1
El sexo fuerte
No sólo las
mujeres están entrando en las empresas de desarrollo de juegos como también
empiezan a organizarse eventos específicos para las mujeres desarrolladoras.
En 2007, fueron varios los eventos organizados, entre los cuales se destacan
la Conferencia Women on Games International (WIGI - http://www.womeningamesinternational.com/),
realizado en septiembre en la ciudad de Austin, Texas y WITI,
http://www.witi.com/center/conferences/2007/boston/ una comunidad para
mujeres dedicadas a la tecnología que organizó su evento en Boston,
Massachussetts, en marzo. Hasta la GDC (Games Developers Conference –
www.gdconf.org), el principal evento de la programación de juegos,
organiza sesiones para las mujeres programadoras, con fiesta incluída. Hasta
Microsoft cayó rendida y organiza hace 6 años el “Women in Gaming Night”, su
fiesta especialmente dedicada a la participación de la mujer en este tan
joven mercado.
¿Y, qué más?
La ventas de
juegos de computadora y video en EE.UU. alcanzó la monstruosa cifra de US$9.5
mil millones en 2007, un aumento de 28% sobre 2006, de acuerdo con los datos
finales compilados por el
NPD Group y que fuera anunciado por la
Entertainment Software Association (ESA), la poderosa Asociación que
nuclea las empresas desarrolladoras de software de entretenimiento.
Como NPD declaró
previamente, 2007 fue un año record para las ganancias en videojuegos en
EE.UU. La ESA informó que "Halo 3," el título más vendido de 2007, logró
más facturación en sus primeros días de ventas que la película más
taquillera del año en su primer semana ("Spider-Man 3") y el último libro de
la saga de Harry Potter en sus primeros días de ventas.
"En promedio,
nueve juegos fueron vendidos por segundo cada día del año," dijo Michael D.
Gallagher, presidente y CEO de ESA.
Aproximadamente
267.8 millones de juegos de computadora y video fueron vendidos en 2007.
"Lo interesante es
que los datos demográficos de los consumidores de NPD demuestran que grupos
no-tradicionales de consumidores aumentaron de manera más notoria que todos
los demás: son mujeres e individuos con edades superiores a los 35," dijo
Anita Frazier, analista de NPD.
Al parecer, el
largo reinado de los varones está por desplomarse. Bienvenidas sean las
mujeres y sus ideas en la producción de videojuegos, el entretenimiento
hogareño de mayor crecimiento de los últimos 20 años. Los juegos están y
allí quedarán por muchos años, como un pasatiempo que ahora parece alcanzar
a todos los géneros y todas las edades. Los desarrolladores agradecidos.
Trabajo enviado por: Por Aníbal M. de
Menezes Neto
Rector